文中の表記
- 「リーフファイト・トレーディングカードゲーム」を「LFTCG」と略します
- 文中の「ゲーム」とはLFTCGを指します
- 文中での用語・アイコン表記は、次の通り略します
ちから:力
素早さ:早
賢さ :賢
根性 :根
感性 :感
攻撃属性:攻
防御属性:防
自分消耗コスト:[R]
リーダー消耗コスト:[L]
タッグ消耗コスト:[T]
味方消耗コスト:[G]
その他コスト:[W]
1 カード
1-1 カードの共通事項
カードか本ルールの文章で『カード』と表記されていた場合、LFTCGのカードを指します。
1-1-1 カードの種類と名称
LFTCGのカードは次の6種類です。
「キャラクターカード」:CHARACTER
「タッグキャラクターカード」:TAG
CHARACTER
「バトルカード」:BATTLE
「アイテムカード」:ITEM
「イベントカード」:EVENT
「フィールドカード」:FIELD
1-1-2 カードの表裏
カード名が書かれている側が表です。共通面が裏です。
1-2 キャラクターカード
キャラクターカードは『カード名』『属性』『呼び出しコスト(使用代償)』『気力の上限』
『性別』『キャラタイプ』『特殊能力』『能力値』という構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.カード名
キャラクターの名前です。
2.属性
キャラクターの属性です。アイコンで表されます。
属性には「力/早/賢/根/感」の5種類があります。
属性の表記がない場合、属性は無し(無属性)として扱われます。
3.呼び出しコスト
キャラクターをフィールドに呼び出すための必要なコストの値が記されています。
呼び出しコストの表記がない場合、値としては0として扱われます。
4.気力の上限
キャラクターの気力の上限値が記されています。
5.性別
キャラクターの性別が記されています。
性別には「男性(MALE)/女性(FEMALE)/両方(BothSexes)」の3種類があります。
両方(BothSexes)は男性、女性の両方に該当することを表します。
性別の表記がない場合、性別は無しとして扱われます。
6.キャラタイプ
キャラクターのタイプが記されています。
キャラタイプの表記がない場合、キャラタイプは無しとして扱われます。
7.特殊能力
キャラクターが持っている特殊能力が記されています。
特殊能力の表記がない場合、特殊能力を持たないキャラクターとして扱われます。
8.能力値
「力/早/賢/根/感」の5つの能力値が記されています。
1-3 タッグキャラクターカード
タッグキャラクターカードは『カード名』『属性』『気力の上限』『タッグの構成要素』
『性別』『キャラタイプ』『特殊能力』『能力値』という構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
(補足)タッグキャラクターカードの構成要素には『呼び出しコスト(使用代償)』が存在しません。
これは、呼び出しコストの値が0ではなく、『呼び出しコスト(使用代償)』そのものが存在しないことを意味します。
1.カード名
タッグキャラクターの名前です。
2.属性
タッグキャラクターの属性です。アイコンで表されます。
属性には「力/早/賢/根/感」の5種類があります。
属性の表記がない場合、属性は無し(無属性)として扱われます。
3.気力の上限
タッグキャラクターの気力の上限値が記されています。
4.タッグの構成要素
タッグの構成要素とは、タッグキャラクターをフィールドに出すために必要なキャラクターカードです。
タッグキャラクターカードは構成要素を1種類以上持ちます。
タッグキャラクターカードのカード名の「&」で区切った前後のキャラクター名が、
タッグの構成要素となります。(注:《HM−12S》などの例外はあります)
5.性別
タッグキャラクターの性別が記されています。
性別には「男性(MALE)/女性(FEMALE)/両方(BothSexes)」の3種類があります。
両方(BothSexes)は男性、女性の両方に該当することを表します。
性別の表記がない場合、性別は無しとして扱われます。
6.キャラタイプ
タッグキャラクターのタイプが記されています。
キャラタイプの表記がない場合、キャラタイプは無しとして扱われます。
7.特殊能力
タッグキャラクターが持っている特殊能力が記されています。
特殊能力の表記がない場合、特殊能力を持たないタッグキャラクターとして扱われます。
8.能力値
「力/早/賢/根/感」の5つの能力値が記されています。
1-4 イベントカード
イベントカードは『カード名』『使用代償』『効果』の構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.カード名
イベントカードの名前です。
2.使用代償
イベントカードを使用するために必要な使用代償が記されています。
使用代償の表記がない場合、コストの値が0で属性は無し(無属性)として扱われます。
3.効果
イベントカードの効果が記されています。
「追加使用代償を支払った場合は、」と記載以降の文は追加効果です。追加効果は追加使用代償を支払った場合のみ発揮します。
1-5 アイテムカード
アイテムカードは『カード名』『使用代償』『効果』の構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.カード名
アイテムカードの名前です。
2.使用代償
アイテムカードを装備するために必要な使用代償が記されています。
使用代償の表記がない場合、コストの値が0で属性は無し(無属性)として扱われます。
3.効果
アイテムカードの効果が記されています。
1-6 バトルカード
バトルカードは『カード名』『使用代償』『場所』『攻撃属性(OFFENSE)』『防御属性(DEFENSE)』『効果』の構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.カード名
バトルカードの名前です。
2.使用代償
バトルカードをフィールドに出すために必要な使用代償が記されています。
使用代償の表記がない場合、コストの値が0で属性は無し(無属性)として扱われます。
3.場所
バトルカードの場所が記されています。
場所の表記がない場合、場所が無いものとして扱われます。
場所は複数持つことが可能です。
4.攻撃属性(OFFENSE)
バトルの結果を出すために用いられる攻撃属性が記されています。
攻撃属性の表記がない場合、攻撃属性は無しとして扱われます。
5.防御属性(DEFENSE)
バトルの結果を出すために用いられる防御属性が記されています。
防御属性の表記がない場合、防御属性は無しとして扱われます。
6.効果
バトルカードの効果が記されています。
1-7 フィールドカード
フィールドカードは『カード名』『使用代償』『効果』の構成要素を持つカードです。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.カード名
フィールドカードの名前です。
2.使用代償
フィールドカードを配置するために必要な使用代償が記されています。
使用代償の表記がない場合、コストの値が0で属性は無し(無属性)として扱われます。
3.効果
フィールドカードの効果が記されています。
2 プレイヤー
このゲームは2人で行います。
ゲームを行うプレイヤー自身を『自分』と呼びます。対戦相手プレイヤーを『相手』と呼びます。
3 デッキ
お互いのプレイヤーは事前に用意したデッキ1つを使用します。ゲーム中にデッキの内容は変化しません
3-1 デッキの総枚数
『デッキ』はプレイヤーが構築するゲームに使用する60枚のカード群です。
3-2 デッキの枚数制限
同じカード名のカードは4枚までデッキに使用できます。
3-3 カードの持ち主
用意したデッキの使用者を、そのデッキ内のカードの『持ち主』と呼びます。
ゲーム中に『持ち主』は変化しません。
4 場
『場』とは、ゲームを行う領域です。
場は、『デッキ』『手札』『ゴミ箱』『フィールド』の4つから構成されます。
自分のデッキ、自分の手札、自分のゴミ箱、フィールドを『自分の場』、相手のデッキ、相手の手札、相手のゴミ箱、相手のフィールドを『相手の場』とします。
4-1 デッキ
『デッキ』とは、プレイヤーが事前に準備したカードを無作為の順序にならべ、カードの裏側が上になるように1つにまとめ重ねて場におかれたものです。
デッキの順序をプレイヤーが変更することはできません。
お互いのプレイヤーはデッキの内容を見る事はできません。
デッキの残り枚数についてはお互いのプレイヤーが自由に確認することができます。
4-2 手札
『手札』とは、ゲーム開始時に7枚ドローしたカード群で、
自分には公開され相手には非公開のカードを指します。
手札の枚数についてはお互いのプレイヤーが自由に確認することができます。
4-2-1 手札の上限枚数
手札の上限枚数は7枚です。
4-3 ゴミ箱
『ゴミ箱』とはゴミ箱送りにしたカードを1つにまとめて重ね、
カードの表側が上になるように場におかれたものです。
ゴミ箱のカードは常に公開されており、お互いのプレイヤーはゴミ箱のカードや枚数を確認することができます。
4-4 フィールド
バトルカード、フィールドカード、キャラを出す領域を『フィールド』と呼びます。
自分がバトルカード、フィールドカード、キャラを出す部分を『自分のフィールド』、
相手がバトルカード、フィールドカード、キャラ出す部分を『相手のフィールド』とします。
5 ゲーム中の情報
ゲーム中、プレイヤーにたいして公開される情報と非公開の情報があります。
5-1 公開情報
『公開情報』とはプレイヤーに公開される情報です。
プレイヤーはいつでも公開情報を確認することが可能です。
自分の手札の内容
お互いのプレイヤーの、手札の枚数
お互いのプレイヤーの、手札の上限枚数
お互いのプレイヤーの、デッキの枚数
お互いのプレイヤーの、ゴミ箱の内容と枚数
お互いのフィールド上の、カードの内容と枚数
使用宣言されたカードの内容
ゲーム終了条件の状態
5-2 非公開情報
『非公開情報』とはプレイヤーが確認できない情報です。
相手の手札の内容
お互いのプレイヤーの、デッキの内容
6 リーダーキャラクター
『リーダーキャラクター』とは、ゲーム開始時に自分のデッキの中から1枚のキャラクターカードを取り出し、
リーダーキャラクターとしてフィールドに置いたキャラクターです。
6-1 リーダーの特徴
リーダーキャラクターはゲーム中、以下の特徴を持ちます。
・リーダーキャラクターの気力上限は「気力上限=(元の気力×2+カードの効果による値の修正)」で求める。
(補足)リーダーキャラクターの気力は、カードに記載されている気力の上限の、2倍の値になります。
・バトルを挑まれた時、リーダーキャラクターは消耗状態でもバトルに参加することができる。
7 コスト
プレイヤーはコストの支払いを必要とするアクションを行う場合や
カードの効果によって指示された場合、
それぞれ指示された性質のコストを支払わなければいけません。
7-1 コストの性質
発生したコストは、「種類」「属性」の2つの性質を持ちます。
発生したコストは、コストを発生させたプレイヤーが使用します。
7-1-1 コストの種類
コストはその発生源に応じて次の性質を持ちます。
・自分消耗コスト(コストアイコン:[R])
特殊能力を使用するキャラ自身を消耗させて発生したコスト。
味方消耗コスト、その他のコストとしても扱うことができる。
・リーダー消耗コスト(コストアイコン:[L])
リーダーキャラクターを消耗させて発生したコスト。
味方消耗コスト、その他のコストとしても扱うことができる。
・タッグ消耗コスト(コストアイコン:[T])
タッグキャラクターを消耗させて発生したコスト。
味方消耗コスト、その他のコストとしても扱うことができる。
・味方消耗コスト(コストアイコン:[G])
味方キャラ(キャラ自身含む)を消耗させて発生したコスト。
その他のコストとしても扱うことができる。
・その他のコスト(コストアイコン:[W])
キャラクターカード・タッグキャラクターカードを手札からゴミ箱送りにすることで発生したコスト。
7-1-2 コストの属性
コストはその発生源に応じて属性を持ちます。
キャラを消耗させて発生したコストは、そのキャラの属性と同じ属性を持ちます。
複数の属性を持つキャラの場合、複数の属性を持つコストが発生します。
属性無し(無属性)のキャラの場合、属性無し(無属性)のコストが発生します。
手札からキャラクターカード・タッグキャラクターカードをゴミ箱送りすることで発生したコストは、
属性無し(無属性)のコストが発生します。
7-2 コスト発生の方法
コストは『コストを発生させるアクション』を行うことで発生します。
1回の『コストを発生させるアクション』で複数のコストの発生源を指定することで、
同時に複数のコスト発生源からコストを発生させる事が可能です。
コストは次の方法で発生させることができます。
・自分のフィールドの、待機状態のキャラを消耗状態にする
・自分の手札からキャラクターカードやタッグキャラクターカードをゴミ箱送りにする
コストを発生させるアクション以外で、上記の行動を行ってもコストは発生しません。
(例:カード効果でキャラが消耗したり、キャラクターカードをゴミ箱送りにした)
○宣言時の制限
なし
○処理手順
構成要素:コストの発生源
宣言---
[1] コストを発生させるアクションを行うことを宣言する。
[2] コスト発生源(フィールドのキャラ、手札のキャラクターカード・タッグキャラクターカード)を提示する。
[3] 《コストを発生するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
※この《コストを発生するとき》に行うアクションは、この『コストを発生させるアクション』を行ったプレイヤーのみ可能
処理---
[4] 手順[2]で提示したフィールドのキャラを再提示する。
再提示できた場合、そのキャラを消耗させる。
手順[2]で提示した手札のキャラクターカード・タッグキャラクターカードを提示する。
再提示できた場合、その手札をゴミ箱送りにする。
[5] 手順[3]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[6] 以下のいずれかに該当する場合はこの段階で処理を中断する。この場合、支払われた使用代償や、使用されたカードは元には戻らない。
・手順[4]でフィールドのキャラを再提示できない
・手順[4]で手札のキャラクターカード・タッグキャラクターカードを再提示できない
・手順[5]でコストを発生させるアクションの処理が中断した
[7] コストが発生する。《コストを発生する場合》のタイミングでの処理。
[8] 《コストが発生したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] プレイヤーは発生したコストを得る。
7-3 発生したコストの扱い
発生したコストは発生したターン終了時まで有効です。
発生したコストの種類は、割り込み型アクションを行ったアクション内に限り有効です。
そのアクションの処理内で支払われなかった場合、ターン終了時までその他のコストとして扱われます。
発生したコストの属性はそのコストが失われるまで有効です。
7-4 コストの支払い
『コストの支払い』とは、既に発生しているコストを消費することを指します。
8 使用代償
使用代償とは、プレイヤーのアクションに際して支払いを必要とする要素の総称です。
「コスト」「属性」「その他」で構成されています。
8-1 使用代償のコスト
コストアイコンで表記されます。支払いが必要なコストの種類と数を表します。
コストアイコンがない場合は0コストとして扱われます。
8-2 使用代償の属性
属性アイコンで表記されます。支払いに必要なコストの属性を表します。
属性アイコンがない場合は、属性は無し(無属性)として扱われます。
8-2-1 コストと属性の組み合わせ
コストアイコンと属性アイコンの数を比較し、コストアイコン1つに対して属性アイコン1つが割り当てます。
この割り当ては可能な限り行います。意図的に割り当てないようにすることはできません。
・属性アイコンが割り当てられたコストアイコンは、その属性を持つコストを支払うことを表します
・属性アイコンが割り当てられないコストアイコンは、属性を問わないコストとして扱われます
・コストアイコンへ割り当てできない属性アイコンは、その属性を持つキャラが自分のフィールドに待機状態で存在している必要があることを表します
例
1.属性アイコンがない場合:
W → 属性を問わないコスト1つ。(無属性でも可)
2.コストアイコンと属性アイコンが同数の場合
W力 → 力属性を持つコスト1つ。
WW感賢 → 感性属性を持つコスト1つと、賢さ属性を持つコスト1つ。
3.コストアイコンより属性アイコンが少ない場合
WW賢 → 賢さ属性を持つコスト1つと、属性を問わないコスト1つ。
4.コストアイコンより属性アイコンが多い場合:
早 → 早さ属性を持つキャラが待機状態でいる。
W賢感 → 賢さ属性を持つコスト1つと、感性属性のキャラが待機状態。
もしくは、感性属性を持つコスト1つと、賢さ属性のキャラが待機状態。
8-3 その他の使用代償
その他の使用代償は青い文字で表記されます。
その内容を実行することが使用代償の支払いになります。
特に明記がない場合、その内容はそのキャラ自身に対して行われます。
(例:「気力−2」は、そのキャラの気力を−2することを意味する)
使用代償を支払った結果、その特殊能力を使用するキャラ自身がフィールドから失われても、
その特殊能力の処理は中断せずに続行されます。
ただし、キャラ自体はフィールドには存在しないと見なされます。
8-3-1 気力を減らす使用代償
気力を減らす使用代償を支払う場合、気力を減らすキャラは1以上の気力でなければなりません。
気力が0以下の場合、気力を減らす使用代償を支払うことができません。
8-4 追加使用代償
カードテキストに「追加使用代償として[※]を支払える。」と記載されたカード・特殊能力は、元の使用代償に追加してカードに記載されている追加使用代償[※]を任意で支払うことができます。
追加使用代償を支払うか否かの宣言は、元の使用代償の支払い時に宣言しなければなりません。
追加使用代償の支払いは、元の使用代償の支払いと同じタイミングで行います。
追加使用代償の支払いは、元の使用代償に追加使用代償[※]を追加で支払うことになります。
例)
元の使用代償 感
追加使用代償 W
追加使用代償を支払う場合は、感性属性のキャラが待機状態であることと、Wを支払うことになります。
感性属性のWを支払うことにはなりません。
9 ゲーム終了条件
次のいずれかを満たしたとき、即座にゲームは終了します。
・リーダーキャラクターがフィールドから失われる
・キャラが5体以上ダウンする
・デッキからドローできない
同時に両プレイヤーが条件を満たした場合、そのゲームは「引き分け」となります。
引き分けについては、同時性が厳密に問われます。自ターン先順処理に依って発生する手順の差についても、先にダウンの処理が発生した側が、先にダウンしたものとして、ゲーム終了条件の判定がされます。
9-1 リーダーキャラクターがフィールドから失われる
どちらかのプレイヤーのリーダーキャラクターがフィールドから失われた場合、ゲームが終了します。
このとき、リーダーキャラクターがフィールドから失われたプレイヤーの負けになります。
9-2 キャラクターが5体以上ダウンする
どちらかのプレイヤーのキャラクターが5体以上ダウンした場合、ゲームが終了します。
このとき、5体以上キャラクターがダウンしたプレイヤーの負けになります。
9-2-1 勝利条件
ゲーム終了条件内の「キャラが5体以上ダウンする」という条件を判定するために、数えたダウンしたキャラの数を特に「勝利条件」と呼びます。この場合、特に断りがない場合、相手のキャラダウン数を指します。
例:勝利条件を+1 → 相手のキャラダウン数を+1
勝利条件のキャラクターのダウン数 → 相手のキャラダウン数
勝利条件のキャラダウン数 → 相手のキャラダウン数
勝利条件の自分のキャラのダウン数 → 自分のキャラダウン数を+1
9-3 デッキからドローできない
規定枚数のカードをデッキから引こうとしたとき、
デッキの枚数が0枚のために引けなかった場合にそのプレイヤーは負けになります。
10 ゲームの手順
10-1 ゲームの開始準備
ゲーム開始時に、以下の処理をお互いのプレイヤーが行います。
[1] リーダーキャラを自分のデッキから選び、相手プレイヤーに見せないよう裏にして自分のフィールドに出す。
[2] 自分のデッキをシャッフルする。
[3] 自分のデッキを自分の場に置く。
[4] 自分のデッキからカードを7枚ドローして自分の手札に加える。
[5] 自分の手札にキャラクターカードがない場合、『マリガン』を1回だけ宣言することができる。
マリガンを宣言したプレイヤーはマリガンの処理を行う。
マリガンの処理をした結果、自分の手札にキャラクターカードがない場合でもゲームは続行する。
[6] じゃんけんなどで先攻、後攻を決める。
[7] 自分のリーダーキャラを表にする。
これらの準備を行った後に、先攻プレイヤーから「ターン」を開始します。
10-1-1 マリガン
ゲームの開始準備においてマリガンを宣言したプレイヤーは次の手順を行う。
[1] 自分の手札を相手に公開し、キャラクターカードが無いことを相手プレイヤーに証明する。
[2] 自分の手札のカードをすべて自分のデッキに戻す。
[3] 自分のデッキをシャッフルする。
[4] 自分のデッキからカードを7枚ドローして自分の手札に加える。
10-2 ターンとフェイズ
『ターン』とはゲーム進行の単位です。ターン中の細かい手順を『フェイズ』と呼びます。
ゲームは1ターン目から始まり、ゲーム終了条件を満たすまでお互いのプレイヤーが交互に進行させます。
10-2-1 アクティブプレイヤー/ノンアクティブプレイヤー
ターンを進行しているプレイヤーを『アクティブプレイヤー』(AP)と呼びます。
アクティブプレイヤーでないプレイヤーを『ノンアクティブプレイヤー』(NAP)と呼びます。
10-2-2 フェイズの終了
各フェイズを終了させるには、アクティブプレイヤーがフェイズ終了宣言を行う必要があります。アクティブプレイヤーのフェイズ終了宣言に対して、ノンアクティブプレイヤーはアクティブプレイヤーのフェイズ終了宣言を認めることが可能です。
ノンアクティブプレイヤーがアクティブプレイヤーのフェイズ終了宣言を認めた場合は、そのフェイズは終了します。終了宣言を認めない場合は、アクティブプレイヤーの終了宣言は無効になり、そのフェイズは終了しません。
10-2-3 ターンの構成
ターンは、以下のフェイズから構成され、順に行われます。
[1] エントリーフェイズ
[2] メインフェイズ
[3] 終了フェイズ
[4] 手札調整フェイズ
10-2-4 1ターン目の制限
先攻の1ターン目には次の制限があります。
・エントリーフェイズにデッキからカードをドローすることができない
・バトルを行うことができない
10-3 ターン開始
ターンが開始するとき、お互いのプレイヤーは次の処理を行います。
この処理は、すべて同時に行われます。
・《ターン開始時》に処理される効果の処理
10-4 エントリーフェイズ
エントリーフェイズを以下の手順で行います。
[1] 《エントリー開始時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[2] アクティブプレイヤーは任意に消耗状態の自分のキャラを待機状態にする。
[3] アクティブプレイヤーは必ずフィールド上のすべてのバトルカードを未使用状態にする。
[4] アクティブプレイヤーは、必ず自分のデッキからカードを1枚ドローする。
[5] 《エントリー終了時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
10-5 メインフェイズ
メインフェイズは以下の手順で行われます。
[1] 《メインフェイズ開始時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[2] お互いのプレイヤーはメインフェイズで可能なアクションを行う。
[3] 《メインフェイズ終了時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
10-5-1 メインフェイズ中のアクション
お互いのプレイヤーは、それぞれ以下のアクションを可能な限り何度でも好きな順に行うことが可能です。
自分の1つのアクションに対して、相手は1つのアクションを行うことができます。
アクティブプレイヤーはアクションとして以下の行為を行う事が可能です。
・キャラクターを呼び出す
・タッグ化する
・特殊能力を使う
・イベントカードを使う
・アイテムカードを装備する
・バトルカードを配置する
・フィールドカードを配置する
・バトルを行う
・バトルカードをゴミ箱送りにする
・手札をゴミ箱送りにする
・コストを発生させる
・その他(カードの効果によるアクション)
ノンアクティブプレイヤーはアクションとして以下の行為を行う事が可能です。
・特殊能力を使う
・イベントカードを使う
・コストを発生させる
・その他(カードの効果によるアクション)
10-6 終了フェイズ
終了フェイズは以下の手順で行われます。
[1] 《終了フェイズ開始時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[2] お互いのプレイヤーは終了フェイズで可能なアクションを行う。
[3] 《終了フェイズ終了時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
10-6-1 終了フェイズ中のアクション
お互いのプレイヤーは、それぞれ以下のアクションを可能な限り何度でも好きな順に行うことが可能です。
自分の1つのアクションに対して、相手は1つのアクションを行うことができます。
アクティブプレイヤー、ノンアクティブプレイヤーはアクションとして以下の行為を行う事が可能です。
・特殊能力を使う
・イベントカードを使う
・コストを発生させる
・その他(カードの効果によるアクション)
10-7 手札調整フェイズ
アクティブプレイヤーは、手札調整フェイズを以下の手順で行います。
[1] 《手札調整フェイズ開始時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[2] 《手札調整時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[3] 手札の上限枚数を超えている場合、手札が上限枚数になるように手札のカードを選んでゴミ箱送りにする。
[4] 《手札調整フェイズ終了時》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
10-8 ターン終了
ターンが終了するとき、お互いのプレイヤーは次の処理を行います。
この処理は、すべて同時に行われます。
・コストの破棄
・能力値修正を失わせる処理
・《ターン終了時》に失われる効果の処理
・《ターン終了時》に処理される効果の処理
11 アクション
『アクション』とは、プレイヤーが宣言して行う行動の総称です。
11-1 アクションの種類
アクションには以下の2種類があります。
1.通常型アクション
ゲーム中にはプレイヤーは以下の行動を行うことができます。
これを『アクション』と呼びます。
これらのアクションはルールで規定されたタイミングで宣言して行うことができます。
・キャラクターを呼び出す
・タッグ化する
・特殊能力を使う
・イベントカードを使う
・アイテムカードを装備する
・バトルカードを配置する
・フィールドカードを配置する
・バトルを行う
・バトルカードをゴミ箱送りにする
・手札をゴミ箱送りにする
・コストを発生させる
・その他(カードの効果によるアクション)
2.割込み型アクション
「○○とき〜」といった表記で使用タイミングがカードに記載されています。
これらのアクションはルールに規定された以外のタイミングで宣言して行うことができます。
また、使用タイミングの条件が満たせる場合、割り込み型アクションの処理内で
割り込み型アクションを使用することが可能です。
11-2 アクションの処理
アクションはプレイヤーの宣言と処理で構成されます。
宣言されたアクションは手順に従って処理されます。
[1] アクティブプレイヤーがアクション宣言をする機会
[2] ノンアクティブプレイヤーがアクション宣言をする機会
[3] 同時アクション宣言をする機会
(※[1]もしくは[2]においてアクションの宣言が行われている場合のみ)
[4] アクティブプレイヤーのアクションの処理を行う。
[5] ノンアクティブプレイヤーのアクションの処理を行う。
11-2-1 同時アクション
どちらかのプレイヤーがアクションの宣言を行った場合、
もう片方のプレイヤーはまだアクションの宣言を行っていない場合はアクションを宣言する機会を得ます。
このとき宣言したアクションは『同時アクション』と呼びます。
11-2-2 アクティブプレイヤー優先処理
お互いアクション宣言を行っている場合、アクションの処理はアクティブプレイヤーから処理されます。
これを『アクティブプレイヤー優先処理』と呼びます。
アクティブプレイヤー優先処理は、通常型アクション、割り込み型アクションどちらにも適用されます。
11-3 空打ち
適切でない対象に対してアクションを行うことを『空打ち』と呼びます。プレイヤーは空打ちのアクションの宣言をすることができません。
11-4 立ち消え
アクション宣言時には空打ちでなかったにもかかわらず、アクティブプレイヤー優先処理などにより実際に処理する段階で空打ち状態(適切な対象を満たせない状態)になった場合、
アクションの処理は中断され効果などは発揮されません。これを『立ち消え』と呼びます。
12 効果
特殊能力や各種カードなどによって発生するのが『効果』です。
『効果』は処理されることによって、ゲームに様々な影響を与えます。
12-1 使用することで発揮する効果
次のカードと特殊能力の効果は、アクションとして宣言をし、処理されることで効果を発揮します。
これらの効果によって得られた能力値修正はターン終了時に失われます。
これらの効果が発揮した場合、効果の発生元が失われても、その効果は失われません。
これらの効果を得ていた対象が失われた場合、その対象が得ていた効果は失われます。
・イベントカード
・使用代償のある特殊能力
・「アクションとして使用する」と記載されたカード・特殊能力の効果
12-2 常時効果
次のカードと特殊能力の効果は常に発揮します。
これらによって得られる効果はプレイヤーの行為によらず、自動的に効果が発生します。
そのため『使用したとき』というタイミングは存在しません。
新たにこれらの効果が発揮した場合は、既に発揮した全ての効果の後に発揮したとみなされ、
アクティブプレイヤーが効果の発揮順を指定することはできません。
これらの効果は効果の発生元が存在し続ける必要があります。
効果の発生元がフィールドから失われた場合、その効果も失われます。
ただし、バトルカードに関しては、バトルが行われている限りカードの有無は問われず、
バトルが行われている間有効です。
これらの効果を得ていた対象が失われた場合、その対象が得ていた効果は失われます。
・アイテムカード
・フィールドカード
・バトルカード
・使用代償がなくアクションとして使用しない特殊能力
12-2-1 処理条件がある常時効果
カードテキストの記述に「○○のとき」などと、処理条件が存在する場合があります。これらは処理条件が満たされたときに、その処理内容が切り替わることを表します。
これらの常時効果は、そのときだけ効果を発揮するわけではありません。あくまで効果は常に発生しており、状況によって処理内容が切り替わることを表しています。
処理条件がある常時効果が複数発生している場合、「○○のとき」の処理は同時に行われます。そのため、その処理順はアクティブプレイヤーが決定できます。
13 処理
13-1 原則
アクションの手順、ダメージ処理の手順など、
これらのゲーム内で行われる手順を処理することでゲームは進行します。
各処理は原則として順に処理されます。
処理は片方のプレイヤーが勝手に進めることはできません。
必ず相手プレイヤーに対して処理を進めて良いかどうか確認を取った上で、
両者の合意のもとに処理を進行する必要があります。
両者の合意が得られた時点で処理は行われ、処理を行う前に巻き戻すことはできません。
13-2 同時処理
複数の効果が同一タイミングで処理される場合を『同時処理』といいます。
『同時処理』が発生した場合、その処理の順番をアクティブプレイヤーが決定します。
この場合、決定した順序で処理を行います。
常時効果が発揮している状態で後から常時効果を新たに得た場合、
その効果は効果を得た時点から効果を発揮していると見なされます。
『同時処理』によりアクティブプレイヤーが処理順を決定することはできません。
13-3 処理の進行に関する制限
13-3-1 無限ループの制限
処理を進めるために相手プレイヤーに確認を行ったが合意を得られない場合、処理は先に進みません。
この場合、お互いのプレイヤーはアクションや処理を行うことが可能になりますが、
お互いのプレイヤーがこの時点でアクションや処理を行わずに再び処理を進めるための確認が行われた場合、相手プレイヤーの合意の結果にかかわらず処理を先に進めなければなりません。
13-3-2 同一場面の繰り返しに関して
効果の処理を行う際、処理が無限に繰り返されるために、
お互いのプレイヤーが宣言型アクションの宣言を行う機会が永久に失われゲームが終了しない状態(千日手)の場合、
繰り返される処理を1度だけ行い、その処理を中断します。
14 カード
14-1 カードの扱い
ゲーム中、カードは常に場の構成要素(デッキ、手札、ゴミ箱、フィールド)の何れかに存在します。
14-2 カードの移動
カードは自由に移動させることはできません。
ルールやカードの指示によってのみ場所を移動します。
移動したカードは移動前の場所で得た効果を失います。
14-2-1 デッキ、手札、ゴミ箱のカードの移動
デッキのカード枚数が0枚の状態でも、デッキは場に存在していると見なされます。そのため、デッキのカードを移動させる効果や処理の対象になります。
手札、ゴミ箱のカードも同様にカード枚数が0枚の状態でも、手札、ゴミ箱はそれぞれ存在していると見なされ、カードを移動させる効果や処理の対象になります。
14-3 カードの選択
カードを選択した場合、選択時点ではそのカードは提示前の位置から移動していません。
選択したカードは物理的な区別を伴います。
同名のカードであっても別のカードであれば別のカードと考えます。
14-4 カードの使用権
プレイヤーは、使用権のないカードの効果やキャラの特殊能力を使用することができません。
プレイヤーは、バトルに参加させるキャラを選択する場合、使用権を持つキャラから選ぶ必要があります。
プレイヤーは、フィールド上の制限によりカードをごみ箱送りにしなければならない場合、使用権を持つカードから選ばなければなりません。
14-5 手札を捨てるアクション
プレイヤーは手札を捨てるアクションを行うことで、1枚の手札を任意にゴミ箱に移動させることができます。
14-5-1 手札を捨てるアクションの手順
手札を捨てるアクションは以下の手順で行われます。
構成要素:手札の提示
宣言---
[1] 手札を捨てるアクションを行うことを宣言する。
[2] 捨てる手札として、自分の手札を1枚提示する。
処理---
[3] 手順[2]で提示した手札を再提示する。
[4] 手順[2]で手札の再提示ができない場合、この段階で処理を中断する。
[5] 《手札をゴミ箱送りにするとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[6] 構成要素が満たされていない場合(手札を提示できない)、この段階で処理を中断する。
[7] 手順[2]で提示した手札がゴミ箱送りにされる。
[8] 《手札をゴミ箱送りにしたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
15 キャラの運用
15-1 キャラの定義
『キャラ』
フィールドに存在するキャラクターカード、タッグキャラクターカードは『キャラ』として扱われます。
1枚のキャラクターカード、タッグキャラクターカードは、1体のキャラとして扱われます。
『キャラクター』
フィールドに存在するキャラクターカードは『キャラクター』として扱われます。
1枚のキャラクターカードは、1体のキャラクターとして扱われます。
タッグキャラクターカードはキャラクターに含みません。
『タッグキャラクター』
フィールドに存在する、タッグキャラクターカードは『タッグキャラクター』として扱われます。
1枚のタッグキャラクターカードは、1体のタッグキャラクターとして扱われます。
15-2 フィールドのキャラ制限
自分のフィールドのキャラには、以下の制限がかかります。
ルールやカードの効果によりフィールドのキャラ制限を満たせない状況になった場合、
該当プレイヤーは即座にフィールドのキャラ制限を満たせるように、
自分のフィールドのキャラをゴミ箱送りにしなければなりません。
このとき、キャラは1体づつ選択してゴミ箱送りにします。
キャラをゴミ箱送りにした結果、フィールドのキャラ制限を満たすようになったら、
それ以上キャラをゴミ箱送りにすることはできません。
・同名キャラ制限
同じカード名のキャラは自分のフィールドには1体までしか存在できません。
・構成要素キャラ制限
タッグキャラクターとタッグキャラクターの構成要素キャラは、
どちらか1体しか自分のフィールドに存在できません。
また、同じ構成要素キャラを持つ別々のタッグキャラクターは1体しか自分のフィールドに存在できません。
・キャラ数制限
自分のフィールドにはリーダーキャラクターを除いて5体までしかキャラが存在できません。
15-3 待機状態・消耗状態
フィールドのキャラは『待機状態』『消耗状態』のいずれかの状態を取ります。
これらの状態はプレイヤーが自由に指定することはできず、
カードの効果やルールの指示によってのみ状態を変更します。
消耗状態のキャラはカードを横向きのすることで、消耗状態であることを明示します。
待機状態のキャラはカードを縦向きにすることで、待機状態であることを明示します。
15-4 気力
『気力』とは、キャラの現在の気力値です。気力は0以下の値をとります。
キャラがフィールドに出されたとき、気力上限と同じ値の気力を持つキャラとして扱われます。
その後、カードの効果やルールの指示によって気力が増減します。
気力は気力上限以上の値はとりません。
気力の回復効果などにより気力上限以上の値になる場合、超えた分は無視されます。
15-4-1 気力の表現
カードテキストに『ダメージを引き継ぐ』という表現が用いられている場合、
次の計算によって求められたダメージを用います。
ダメージ = 気力の上限 − 気力
15-4-2 ダメージ処理手順
ダメージが発生してキャラがダメージを受ける場合、進行中の処理に割りこんでダメージ処理が行われます。
ダメージの値が0以下の場合、ダメージは発生したとは見なされずに気力の増減は行われません。
---ダメージ処理の発生
[1] 《ダメージが発生するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[2] ダメージが発生する。
[3] 《ダメージが発生したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[4] 《ダメージを与えるとき》《ダメージを受けるとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[5] 《ダメージを与えたとき》《ダメージを受けたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[6] ダメージの値分、気力を減らす。
---ダメージ処理の終了
15-5 ダウン
キャラの気力が1以上から0以下になった場合、そのキャラはダウンしたものとなり、ダウン処理が発生します。
また、気力が0以下のキャラが(タッグ化などにより)フィールド出現した場合も、そのキャラはダウンしたものとなり、ダウン処理が発生します。
ダウンしたキャラはゴミ箱送りになります。装備していたアイテムもゴミ箱送りになります。
15-5-1 ダウン処理手順
キャラのダウンが発生した場合、進行中の処理に割りこんでダウン処理が行われます。
ダウン処理は以下の手順で行われます。
---ダウン処理の発生
[1] ダウンの発生
[2] 《ダウンするとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会
[3] ダウンしたキャラの使用者のダウン数に+1する。
[4] 《ダウンしたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会
[5] 手順[3]でキャラダウン数に+1した場合、ダウン数に+1したプレイヤーの相手プレイヤーは、
ボーナスドローとして自分のデッキから1枚ドローする。
[6] ダウンしたキャラ、装備していたアイテムをゴミ箱送りにする。
---ダウン処理の終了
[7] ゲーム終了条件の判定をする。
15-5-2 同時処理内でのダウン
バトルのダメージ処理を含む、同時処理内で複数のキャラのダウンが発生する場合、
全てのダウン処理(手順[1]〜[6])が終わった後にゲーム終了条件の判定(手順[7])をまとめて行います。
その判定の結果、お互いのゲーム終了条件を満たした場合は引き分けになります。
同時処理内でのダウン処理から、割り込み処理で新たなダウン処理が発生した場合は別に処理します。
その結果、どちらかのプレイヤーのゲーム終了条件を満たした場合はそのプレイヤーの負けになります。
15-6 能力値
キャラは『能力値』(力、早、賢、根、感)を持ちます。能力値は通常0以上の値で記載されます。
キャラがフィールドに出されたとき、カードに記載されている能力値と同じ値を持つキャラとして扱われます。
その後、カードの効果やルールの指示によって能力値が増減します。
能力値を変化させる効果を『能力値修正』の効果として扱います。
『能力値修正』には能力値の増減だけでなく、能力値の変化も含みます。
能力値は『能力値修正』により0以下の値をとることがあります。
15-7 属性
『属性』とはキャラの現在の属性です。キャラは0種類以上の属性を持ちます。
キャラがフィールドに出されたとき、カードに記載されている属性と同じ属性を持つキャラとして扱われます。
その後、カードの効果やルールの指示によって属性が変化します。
15-8 性別
『性別』とはキャラの現在の性別です。性別は最大1つまで持つことが可能です。「男性」と「女性」の2つの性別を持つことはありません。
「男性」と「女性」のどちらにも該当することを表す性別として「両方」があります。「両方」は「男性」と「女性」の2つの性別を持っているのではなく、あくまで「両方」という性別を1つもっていると扱います。
性別がない場合は、「男性」「女性」「両方」のいずれにも該当しないことを意味します。
キャラがフィールドに出されたとき、カードに記載されている性別と同じ性別を持つキャラとして扱われます。その後、カードの効果やルールの指示によって性別が変化します。
15-9 キャラタイプ
『キャラタイプ』とはキャラの現在のキャラタイプです。
キャラタイプは複数持つことが可能です。
キャラがフィールドに出されたとき、カードに記載されているキャラタイプと
同じキャラタイプを持つキャラとして扱われます。
その後、カードの効果やルールの指示によってキャラタイプが変化します。
同じキャラタイプを複数持つ場合、そのキャラが持つキャラタイプとしては1つとして扱われます。
キャラタイプによりなにか効果を受ける場合、同じキャラタイプを2つ持っていたとしても、効果は2倍にはなりません。
15-10 キャラをフィールドに出す
15-10-1 キャラクターの呼び出し
キャラクターカードは、「キャラクターを呼び出す」アクションを行うことでフィールドに出すことが可能です。
キャラクターの呼び出しは以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
フィールドに呼び出そうとしたキャラクターと同名のキャラクターが自分のフィールドに存在し、
「15-2 フィールドのキャラ制限」に該当する場合は、プレイヤーはキャラクターを呼び出すアクションの宣言を行うことができません。(キャラクターを呼び出す効果を持つカードや特殊能力の使用宣言は行えます)
○処理手順
構成要素:キャラクターカードの提示、呼び出しコストの支払い
宣言---
[1] キャラクターを呼び出すアクションを行うことを宣言する。
[2] キャラクターカードを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 呼び出すキャラクターカードを自分の手札から1枚選択して提示する。
提示したキャラクターカードはこの時点で使用したと見なされる。
[4] 手順[3]で提示したキャラクターカードの呼び出しコストの支払い方法を宣言する。
このとき、このアクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]でキャラクターカードを提示できなかった場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したキャラクターカードを再提示する。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《キャラクターカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示したキャラクターカードの呼び出しコストを支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(キャラクターカードの提示ができない。
(呼び出しコストを全て支払えていない)、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したキャラクターカードをゴミ箱送りにする。
[11] 《キャラクターカードが呼び出されるとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[12] 構成要素が満たされていない場合、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したキャラクターカードをゴミ箱送りにする。
[13] 手順[3]で提示したキャラクターカードを消耗状態でフィールドに出す。
[14] 《キャラクターカードが呼び出されたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
15-10-2 タッグ化
タッグキャラクターカードは、「タッグ化する」アクションを行うことでフィールドに出すことが可能です。
タッグキャラクターカードをフィールドに出すには、その構成要素となるキャラクターカードが必要です。
構成要素となるキャラクターカードを自分のフィールド上の待機状態のキャラからすべて選ぶ。
もしくは、構成要素となるキャラクターカードを自分のフィールドの待機状態のキャラから1体以上選び、残りの構成要素となるキャラクターカードを自分の手札から選ぶ必要があります。
タッグ化を行った場合、フィールドの構成要素キャラが装備していたアイテムとダメージ(気力の上限−気力)を引き継ぎます。
それ以外の、カードや特殊能力などで得ていた効果は引き継ぎません。アイテムやフィールドなどの『常に発揮している効果』も引き継ぎされませんが、これらの効果は常に効果を発揮しているために、タッグ化してフィールドに出たタッグキャラに対して新たに効果を及ぼします。
タッグ化は以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
タッグ化でフィールドに出そうとしたタッグキャラクターが「15-2 フィールドのキャラ制限」に該当する場合、プレイヤーはタッグ化するアクションの宣言を行うことができません。(タッグ化を行う効果を持つカードや特殊能力の使用宣言は行えます)
○処理手順
構成要素:タッグキャラクターカードの提示、タッグ元のキャラクターカード
宣言---
[1] タッグ化するアクションを行うことを宣言する。
[2] タッグキャラクターを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] フィールドに出すタッグキャラクターカードを自分の手札から1枚選択して提示する。
提示したタッグキャラクターカードはこの時点で使用したと見なされる。
[4] 手順[3]で提示したタッグキャラクターカードの構成要素となる2枚のキャラクターカードを提示する。
[5] 構成要素が満たされていない場合(タッグキャラクターカードの提示ができない。タッグキャラクターカードの構成要素となる2枚のキャラクターカードを提示できない)
この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したタッグキャラクターカードを再提示する。
[7] 手順[4]で提示した2枚のキャラクターカードを再提示する。
[8] 《タッグキャラクターカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 構成要素が満たされていない場合この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したタッグキャラクターカードをゴミ箱送りにする。
[10] 《タッグ化するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[11] 構成要素が満たされていない場合、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したタッグキャラクターカードをゴミ箱送りにする。
[12] 手順[4]で提示した2枚のキャラクターカードをゴミ箱へ移動させる。
[13] 手順[3]で提示したタッグキャラクターカードを待機状態でフィールドに出す。
[14] 《タッグ化したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
15-10-3 キャラを入れ替える
キャラの入れ替えとはフィールドのキャラをフィールドから取り除き、
手札のキャラを代わりにフィールドに出す処理です。
このとき、フィールドのキャラと手札のキャラを入れ替える間には、一切のタイミングが存在せず、
何かしらの処理を挟むことなくキャラは入れ替えられます。
フィールドのキャラ制限やダウン処理、ゲーム終了条件の判定が入ることもありません。
15-11 キャラのゴミ箱送り
フィールド上のキャラクターカード、タッグキャラクターカードを、
プレイヤーが任意にゴミ箱送りにすることはできません。
15-12 キャラがフィールドから失われた場合
キャラがフィールドからフィールド以外の位置に移動した場合、
そのキャラがフィールドに出ている間に得たカードや特殊能力の効果、気力は全て失われます。
そのキャラが再度フィールドに出るときも、それらの要素は引き継がれず、新たなキャラとしてフィールドに出ます。
15-13 特殊能力
『特殊能力』とはキャラが持つ現在の特殊能力です。キャラは特殊能力を複数持つことが可能です。
特殊能力は「名前」「使用代償」「効果」という構成要素を持ちます。
各構成要素の説明は次の通りです。
1.名前
特殊能力の名前です。
2.使用代償
特殊能力を使用するために必要な使用代償が記されています。
使用代償の表記がない場合、常に効果を発揮する特殊能力です。
3.効果
特殊能力の効果が記されています。
15-13-1 特殊能力の使用
使用代償が記載されている特殊能力は、特殊能力を使うアクションとして宣言することで処理され効果を発揮します。
そのアクションを行えるのは、そのキャラの使用権を持つプレイヤーのみです。
特殊能力は適切な使用タイミングにおいて以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
なし
○処理手順
構成要素:特殊能力、対象、使用代償の支払い
宣言---
[1] 特殊能力を使うアクションを行うことを宣言する。
[2] 特殊能力を使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 使用する特殊能力を1つ提示する。提示した特殊能力はこの時点で使用したと見なされる。
その後、その特殊能力の対象を指定する。
[4] 手順[3]で提示した特殊能力の使用代償の支払い方法を宣言する。
このとき、このアクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]で特殊能力の提示ができないか、対象を指定できない場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示した特殊能力を再提示する。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《特殊能力を使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示した特殊能力の使用代償を支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(特殊能力の再提示ができない、
使用代償を支払えない、対象が失われている)、この段階で処理を中断する。
[11] 《特殊能力を使用したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[12] 構成要素が満たされていない場合、この段階で処理を中断する。
[13] 手順[3]で提示した特殊能力の効果が発生する。
《〜の効果が発生したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[14] 発生した効果が処理される。
15-13-2 常に効果を発揮する特殊能力
使用代償が記載されていない特殊能力は、常に効果を発揮する特殊能力であり、
使用宣言をせずに、キャラがフィールドに出た瞬間から常に効果を発揮しています。
※詳しくは「12-2
常に発揮している効果」を参照
15-14 タッグキャラクターのタッグ構成要素に関する特例
フィールドのキャラを対象とするカードや特殊能力においてキャラ名が指定されている場合、
指定されたキャラ名をタッグ構成要素として持つタッグキャラクターも対象に取ることが可能です。
また、指定したキャラがフィールドに存在していることが条件とされている場合も同様に、
そのキャラをタッグの構成要素としてもつタッグキャラクターがフィールドに存在していれば条件を満たしているとみなされます。
(※ゴミ箱、手札、デッキ内のカードが指定されている場合はこの特例は適用されません)
例:《シルファ》の「マザコン」
自分のフィールドに『姫百合珊瑚』が登場している間、
この『シルファ』 と その『姫百合珊瑚』 のすべての能力値を+1する
→《姫百合珊瑚》以外にも《珊瑚&瑠璃》など、タッグの構成要素に《姫百合珊瑚》を含むタッグキャラが
フィールドにいる場合でも有効となる。
また、《珊瑚&瑠璃》もマザコンによる能力値修正が適用される。
例:《マルチ》の「受け渡し」
自分のデッキから2体までの『HM−12』を選んで相手に見せてから手札に加える。
その後、デッキをよくシャッフルすること。このキャラは倒された扱いになる
→デッキ内の《HM−12》が指定されているため、
《HM−12》をタッグ構成要素として持つ《HM−12S》は選べない。
16 イベントカードの運用
16-1 イベントカードの使用
イベントカードはイベントカードを使うアクションを宣言することで処理され効果を発揮します。
プレイヤーは自分の手札のイベントカードを使用することが可能です。
イベントカードは適切な使用タイミングにおいて以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
なし
○処理手順
構成要素:イベントカード、対象、使用代償の支払い
宣言---
[1] イベントカードを使うアクションを行うことを宣言する。
[2] イベントカードを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 使用するイベントカードを1枚提示する。提示したイベントカードはこの時点で使用したと見なされる。
その後、そのイベントカードの対象を指定する。
[4] 手順[3]で提示したイベントカードの使用代償の支払い方法を宣言する。
このとき、アクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]でイベントカードの提示ができないか、対象を指定できない場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したイベントカードを再提示する。その後そのカードをごみ箱送りにする。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《イベントカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示したイベントカードの使用代償を支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(イベントカードの再提示ができない、
使用代償を支払えない、対象が失われている)、この段階で処理を中断する。
[11] 《イベントカードを使用したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[12] 構成要素が満たされていない場合、この段階で処理を中断する。
[13] 手順[3]で提示したイベントカードの効果が発生する。
《〜の効果が発生したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[14] 発生した効果が処理される。
17 アイテムカードの運用
17-1 アイテムカードの装備対象
アイテムカードには装備対象が存在します。装備対象はカードに記載されています。
特に明記がない場合は、フィールド上のキャラを装備対象にします。
装備対象ではないアイテムを装備することはできません。
ルールやカードの効果により、カードの装備対象と違う対象にアイテムが装備されている状態が発生したら、
そのアイテムの使用権を持つプレイヤーは、装備条件を満たすように
即座にアイテムを選んでゴミ箱送りにしなければなりません。
このとき、アイテムは1枚づつ選択してゴミ箱送りにします。
17-2 アイテムカードの装備制限
アイテムカードの装備には以下の制限があります。
ルールやカードの効果により、アイテムカードの装備制限を満たせない状況になった場合、該当プレイヤーは即座にアイテムカードの装備制限を満たせるように、自分のフィールドのアイテムをゴミ箱送りにしなければなりません。このとき、アイテムカードは1枚づつ選択してゴミ箱送りにします。アイテムカードをゴミ箱送りにした結果、アイテムカードの装備制限を満たすようになったら、それ以上アイテムカードをゴミ箱送りにすることはできません。
・装備対象制限
1つの装備対象に、装備対象が違うアイテムカードを装備することはできません。
・同名制限
1つの装備対象に、同じカード名のアイテムカードを2枚以上装備することはできません。
17-3 アイテムカードの装備
アイテムカードはアイテムカードを装備させるアクションを行うことで、
装備対象に装備させることができます。
アイテムカードの装備は適切な使用タイミングにおいて以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
装備しようとしたアイテムカードが「17-2 アイテムカードの装備の制限」に該当する場合、プレイヤーはアイテムカードを装備するアクションの宣言を行うことができません。(アイテムカードを装備する効果を持つカードや特殊能力の使用宣言は行えます)
○処理手順
構成要素:アイテムカード、装備対象、使用代償の支払い
宣言---
[1] アイテムカードを装備するアクションを行うことを宣言する。
[2] アイテムカードを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 装備させるアイテムカードを1枚提示する。
提示したアイテムカードはこの時点で使用したと見なされる。
その後、そのアイテムカードの装備対象と使用代償の支払い方法を指定する。
[4] 手順[3]で提示したアイテムカードの使用代償の支払い方法を宣言する。
このとき、アクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]でアイテムカードの提示ができないか、装備対象を指定できない場合、
この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したアイテムカードを再提示する。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《アイテムカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示したアイテムカードの使用代償を支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(アイテムカードの再提示ができない、
使用代償を支払えない、装備対象が失われている)、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したアイテムカードをゴミ箱送りにする。
[11] 手順[3]で提示したアイテムカードが手順[3]で指定した装備対象に装備される。
[12] この時点で手順[3]で提示したアイテムカードが、アイテムカードの装備制限を満たしている場合は、そのアイテムカードの効果は発揮する。アイテムカードの装備制限を満たせない場合は、そのアイテムカードをゴミ箱送りにする。
[13] 《アイテムカードを装備したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
17-4 アイテムカードのゴミ箱送り
フィールド上のアイテムカードを、プレイヤーが任意にゴミ箱送りにすることはできません。
17-5 アイテムカードの効果
アイテムカードは装備した時点から自動的に効果を発揮します。
アイテムカードの効果については、常に効果を発揮している特殊能力同様、
その効果の適用について、プレイヤーのアクションを必要としません。
また、効果は常に発揮され、そのアイテムカードが存在している限りその効果は場に影響を与え続け、
アイテムカードが失われた時点でその効果は失われます。
ただし、アイテムの装備対象を満たしていない場合、そのアイテムの装備対象に関する効果以外の全ての効果は発揮されません。装備対象に関する以外の効果が発揮するのは装備対象を満たしている場合でのみです。
17-6 フィールドアイテム
カードテキストに「フィールドに配置する」と記載されたアイテムカードがあります。
これらは『フィールドアイテム』と呼ばれるアイテムカードです。
フィールドアイテムはフィールドに配置するアイテムカードです。
フィールドアイテムの装備対象はフィールドです。
アイテムをフィールドに配置することは、装備することと同じ扱いです。
フィールドアイテムをフィールドに配置するには、
通常のアイテムと同様にアイテムを装備するアクションを行う必要があります。
フィールドアイテムは、同じカード名であっても何枚でもフィールドに配置することが可能です。
17-7 アクションアイテム
アクションとして宣言することで効果を発揮するアイテムカードがあります。
これを『アクションアイテム』と呼びます。
アクションアイテムはアクションとして宣言して効果が発揮するアイテムカードです。
アクション宣言は、イベントカードを使うアクションと同様に扱います。
アクションを行うために使用代償を求められている場合、
イベントカードと同様に使用代償を支払うことで効果が発揮します。
アイテムカードの効果は、そのアイテムカードがフィールドから失われると効果も失われますが、
アクションアイテムは、そのアイテムカードがフィールドから失われても既に発揮した効果は失われません。
17-7-1 任意にゴミ箱送りにするアイテム
カードテキストに「任意にゴミ箱送りにすることができる」と書かれているアイテムカードは
アクションアイテムとして扱います。
この場合、使用代償が「ゴミ箱送りにする」のアクションアイテムとみなされます。
例) キャラに装備されたこのアイテムは、任意にゴミ箱送りにすることができる。
このアイテムを装備したキャラを使用しているプレイヤーは自分のデッキから
1枚ドローする
↓
ゴミ箱送りにする:このアイテムを装備したキャラを使用しているプレイヤーは
自分のデッキから1枚ドローする
18 フィールドカードの運用
18-1 フィールドカードの効果
フィールドカードはフィールド配置された瞬間から効果を発揮します。
その効果は、お互いのプレイヤーや場に及ぼします。
18-2 フィールドカードの配置
フィールドカードはお互いのフィールドにあわせて1枚しか配置できません。
フィールドカードがフィールド上に既に存在するときでも配置することができます。
フィールドカードを配置するとき、既にフィールドにフィールドカードが出ていた場合、
出ていたフィールドカードはゴミ箱送りになります。
フィールドカードの配置は適切な使用タイミングにおいて以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
なし
○処理手順
構成要素:フィールドカード、使用代償の支払い
宣言---
[1] フィールドカードを配置するアクションを行うことを宣言する。
[2] フィールドカードを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 配置するフィールドカードを1枚提示する。
提示したフィールドカードはこの時点で使用したと見なされる。
その後、使用代償の支払い方法を指定する。
[4] 手順[3]で提示したフィールドカードの使用代償の支払い方法を宣言する。
このとき、アクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]でフィールドカードの提示ができない場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したフィールドカードを再提示する。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《フィールドカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示したフィールドカードの使用代償を支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(フィールドカードの再提示ができない、
使用代償を支払えない)、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したフィールドカードをゴミ箱送りにする。
[11] フィールド上にフィールドカードがある場合はそれをゴミ箱送りにする。
[12] 手順[3]で提示したフィールドカードがフィールドに配置される。そのフィールドカードの効果は発揮する。
[13] 《フィールドカードを配置したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
18-3 フィールドカードのゴミ箱送り
フィールド上のフィールドカードを、プレイヤーが任意にゴミ箱送りにすることはできません。
18-4 フィールドカードの効果
フィールドカードはフィールドに配置した時点から自動的に効果を発揮します。
フィールドカードの効果については、常に効果を発揮している特殊能力同様、
その効果の適用について、プレイヤーのアクションを必要としません。
また、効果は常に発揮され、そのフィールドカードが存在している限り
その効果は場に影響を与え続け、フィールドカードが失われた時点でその効果は失われます。
18-5 アクションフィールド
アクションとして宣言することで効果を発揮するフィールドカードがあります。
これを『アクションフィールド』と呼びます。
アクションフィールドはアクションとして宣言して効果が発揮するフィールドカードです。
アクション宣言は、イベントカードを使うアクションと同様に扱います。
アクションを行うために使用代償を求められている場合、
イベントカードと同様に使用代償を支払うことで効果が発揮します。
フィールドカードの効果は、そのフィールドカードがフィールドから失われると効果も失われますが、
アクションフィールドは、そのフィールドカードがフィールドから失われても既に発揮した効果は失われません。
アクションフィールドの効果はお互いのプレイヤーが使用することができます。
19 バトルカードの運用
19-1 バトルカードの配置制限
バトルカードは自分のフィールドに3枚まで配置することができます。
自分のフィールド上に既に同名のバトルカードが存在していても配置することができます。
ルールやカードの効果により、自分のフィールドにバトルカードが4枚以上配置されている状態が発生したら、
そのバトルカード使用権を持つプレイヤーは
即座にバトルカードが3枚になるようにゴミ箱送りにしなければなりません。
このとき、バトルカードは1枚づつ選択してゴミ箱送りにします。
19-2 バトルカードの配置
バトルカードはバトルカードを配置させるアクションを行うことで、
自分のフィールドに配置させることができます。
バトルカードの配置は適切な使用タイミングにおいて以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
配置しようとしたバトルカードが「19-1 バトルカードの配置制限」に該当する場合、プレイヤーはバトルカードを配置するアクションの宣言を行うことができません。(バトルカードを配置する効果を持つカードや特殊能力の使用宣言は行えます)
○処理手順
構成要素:バトルカード、使用代償の支払い
宣言---
[1] バトルカードを配置するアクションを行うことを宣言する。
[2] バトルカードを使用する場合に適用される効果を確認する。
[3] 配置するバトルカードを1枚提示する。
提示したバトルカードはこの時点で使用したと見なされる。
その後、使用代償の支払い方法を指定する。
[4] 手順[3]で提示したバトルカードの使用代償の支払い方法を宣言する。
このとき、アクションを行ったプレイヤーはコストを発生させるアクションの宣言が行える。
[5] 手順[3]でバトルカードの提示ができない場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[6] 手順[3]で提示したバトルカードを再提示する。
[7] 手順[4]で宣言したコストを発生させるアクションの処理を行う。
[8] 《バトルカードを使用するとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[9] 手順[3]で提示したバトルカードの使用代償を支払う。
[10] 構成要素が満たされていない場合(バトルカードの再提示ができない、
使用代償を支払えない)、この段階で処理を中断する。
処理が中断する場合、手順[3]で提示したバトルカードをゴミ箱送りにする。
[11] 手順[3]で提示したバトルカードがフィールドに配置される。
[12] 《バトルカードを配置したとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
19-3 バトルカードの状態
フィールドのバトルカードは『使用済み状態』『未使用状態』のいずれかの状態を取ります。
これらの状態はプレイヤーが自由に指定することはできず、
カードの効果やルールの指示によってのみ状態を変更します。
使用済み状態のバトルカードは、カードを横向きのすることで
使用済み状態であることを明示させます。
未使用状態のバトルカードは、カードを縦向きにすることで
未使用状態であることを明示させます。
19-4 バトルカードのゴミ箱送り
バトルカードをゴミ箱送りにするアクションを行うことで、
自分のフィールドに配置されているバトルカードをゴミ箱送りにすることができます。
バトルカードのゴミ箱送りは、以下の手順で処理されます。
○宣言時の制限
なし
○処理手順
構成要素:バトルカード
宣言---
[1] バトルカードをゴミ箱送りにするアクションを行うことを宣言する。
[2] ゴミ箱送りにするバトルカードを1枚選択する。
[3] 手順[3]でバトルカードの提示ができない場合、この段階で処理を中断する。
処理---
[4] 手順[2]で提示したバトルカードを再提示する。
[5] 《バトルカードをゴミ箱送りにするとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[6] 構成要素が満たされていない場合(バトルカードの再提示ができない)、
この段階で処理を中断する。
[7] 手順[3]で提示したバトルカードをゴミ箱送りにする。
[12] 《バトルカードをゴミ箱送りにしたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
19-5 バトルカードの種別
バトルカードは以下の定義により、基本バトルカードと特殊バトルカードに分けることができます。
・基本バトルカード
攻撃属性と防御属性に能力値アイコン1つずつのみが表記され、特殊なテキストを持たないバトルカード。
・特殊バトルカード
基本バトルカードでないバトルカード。
20 バトル
20-1 バトルの扱い
バトルは、アクションとして行われる処理であり、
バトル全体で1アクションと扱われます。
バトルを行うアクションの宣言を行った場合、
相手プレイヤーは同時アクションを1つ宣言する機会を得ます。
逆に、相手プレイヤーのアクションの同時アクションとして
バトルを行うアクションの宣言を行う事も可能です。
20-2 挑んだ側、挑まれた側
バトルはプレイヤーがバトル宣言を行うことで開始します。宣言はメインフェイズ中にアクションとしてのみ行う事が可能で、バトル宣言を行った側が「バトルを挑んだプレイヤー」、バトル宣言を行われた側が「バトルを挑まれたプレイヤー」となります。また、バトルを挑んだプレイヤーが選択したバトル参加キャラは「バトルを挑んだキャラ」となり、バトルを挑まれた側が選んだキャラは「バトルを受けるキャラ」となります。
20-3 バトルを行うための条件
バトルの宣言は以下の条件を満たしている状態で、
自分のメインフェイズにアクションとして行う事が可能です。
・いずれかのフィールドに選択可能なバトルカードが1枚以上配置されている
・自分のフィールドに待機状態のキャラが1体以上存在している
20-4 バトルの処理手順
バトルの処理手順は次のようになります。
宣言---
[1] バトルを行うアクションの宣言
[2] 相手プレイヤーの、同時アクションの宣言の機会
処理---
[3] 手順[2]で宣言した同時アクションの処理
[4] 《バトルを挑まれたとき》のタイミングでの処理、アクション宣言の機会。
[5] この段階で、バトルを行うため条件を満たせない場合は処理を中断する。
バトルを挑んだプレイヤーのバトル参加キャラ指定処理---
[6] バトル参加キャラを選ぶときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルに参加するとき》《バトルを挑むとき》《バトルを挑むキャラを選ぶとき》
[7] この時点でバトル参加キャラが決定されていなければ、
バトルに参加可能なキャラの中からバトル参加キャラ1体を指定する。
その後、そのキャラを消耗させる。
バトル参加キャラを指定できない場合はこの時点で処理を中断する。
[8] バトルに参加したときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルに参加したとき》《バトルを挑んだとき》《バトルを挑むキャラを選んだとき》
[9] この段階で、バトル参加キャラを指定できない場合はこの時点で処理を中断する。
バトルを挑まれたプレイヤーのバトル参加キャラ指定処理---
[10] バトル参加キャラを選ぶときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルに参加するとき》《バトルを受けるとき》《バトルを受けるキャラを選ぶとき》
[11] この時点でバトル参加キャラが決定されていなければ、
バトルに参加可能なキャラの中からバトル参加キャラ1体を指定する。その後、そのキャラを消耗させる。
[12] もし、手順[11]までにバトル参加キャラを指定できない場合は、
リーダーがバトルに参加できない状態であっても自動的にリーダーキャラがバトル参加キャラになる。
この場合、リーダーキャラが待機状態であれば消耗状態にする。
[13] バトルに参加したときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルに参加したとき》《バトルを受けたとき》《バトルを受けるキャラを選んだとき》
[14] この段階で、バトル参加キャラを指定できない場合はこの時点で処理を中断する。
バトル種目の決定処理---
[15] バトルカードを指定するときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルカードを選択するとき》
[16] 未使用状態のバトルカードの中からバトルカード1枚を指定する。
選択したカードに記載されている攻撃属性、防御属性が、
このバトルでの攻撃属性、防御属性となる。
バトルカードが選択できない場合は処理を中断する。
[17] バトルカードを指定したときの処理、アクション宣言の機会。
《バトルカードを選択したとき》《バトルを選択したとき》
[18] 手順[16]で選択したバトルカードがバトル種目になる。
以下の処理を順に行う。
1.バトル種目となったバトルカードを使用済み状態にする。
2.バトル参加キャラに対するバトルカードの効果を適用する。
3.バトル参加キャラの攻撃能力値、防御能力値を算出する。
バトル中のアクション---
[19] バトルを挑んだプレイヤーがキャラの特殊能力を1回使用できる機会
お互いのプレイヤーがイベントカードを複数回使用できる機会
[20] バトルを挑まれたプレイヤーがキャラの特殊能力を1回使用できる機会
お互いのプレイヤーがイベントカードを複数回使用できる機会
[21] バトルを挑んだプレイヤーは手順[19]に戻るか、次の手順に進むかを選択する。
[22] バトルを挑んだプレイヤーがキャラの特殊能力を1回使用できる機会
お互いのプレイヤーがイベントカードを複数回使用できる機会
バトルの結果を出す手順---
[23] 攻撃能力値、防御能力値の決定。
[24] バトルの結果の計算を行う。
[25] 《バトルの結果の計算をしたとき》の処理、アクション宣言の機会。
[26] 必要ならば、ダメージ処理、ダウン処理を行う。
[27] 《バトルの結果を出したとき》の処理、アクション宣言の機会。
バトルの終了処理---
[28] バトル中断・終了時に行う処理として以下のことを行う。
・攻防修正値を失わせる処理
・バトル終了時に失われる効果の処理
・バトル終了時に処理される効果の処理
《バトル終了時》《バトル終了時まで》
[29] バトルが終了したときの処理、アクション宣言の機会。
《バトル終了後》《バトルが終了したとき》
20-5 バトル中の定義
『バトル中』とは、バトルの処理手順[4]〜手順[28]までを指します。(同時アクションが終わってからバトル終了時までを指す)
例:《アンチ・アシスト》の「バトル中」とは、手順[4]から手順[28]までを指します。
特定のバトル中を指す場合は、手順[18]〜手順[28]までを指します。(バトル種目として決定したときからバトル終了時までを指す)
例:《キッチン》の「料理バトル」とは、手順[18]でバトルカード《料理》が選択されてから手順[28]までを指します。
20-6 バトルの中断処理
手順[19]〜手順[28]の間に、次の条件のいずれかを満たした場合バトルは即座に中断します。
・どちらかのプレイヤーのバトル参加キャラが失われる(バトルの結果でダウンした場合を除く)
・バトル種目が失われる
20-6-1 バトルの中断によるバトル終了時の処理
バトルの処理手順において処理を中断する場合、手順[28]の処理を行いますが、
バトルが終了したときに行う手順[29]の処理は行いません。
20-7 バトルを挑んだプレイヤーのバトル参加キャラ指定処理
バトルを挑んだプレイヤーは、自分のフィールドに出ているキャラの中から、
バトルの参加キャラとして選択可能な待機状態のキャラを1体選択します。
20-8 バトルを挑まれたプレイヤーのバトル参加キャラ指定処理
バトルを挑まれたプレイヤーは、自分のフィールドに出ているキャラの中から、バトルの参加キャラとして選択可能な待機状態のキャラか、リーダーキャラを1体選択します。リーダーキャラの場合は、待機状態ではなく消耗状態であっても選択可能です。
手順[11]までにリーダーキャラを含めバトル参加キャラが選べなかった場合は、バトル参加キャラは自動的にリーダーキャラになります。これは、バトル参加キャラを指定していることにはならないため、バトル参加に対する効果の影響を受けません。
20-9 バトル種目の決定処理
フィールドに出ているバトルカードの中から、
バトル種目として選択可能状態のバトルカードを1枚選択します。
指定したバトルカードに「攻撃属性(OFFENSE)」と「防御属性(DEFENSE)」が記載されている場合は、
「攻撃属性」と「防御属性」が決定されます。
「攻撃属性」と「防御属性」が決定されたあと、そのバトルカードがフィールドから取り除かれたとしても、
決定された攻撃属性と防御属性はバトル種目が変更されない限り有効です。
20-10 バトルの結果を出す手順
バトルカードに記載されている「攻撃属性(OFFENSE)」と「防御属性(DEFENSE)」から
導きだされた値が『攻撃能力値』、『防御能力値』になります。
攻撃能力値と防御能力値はそのバトルの間についてのみ有効です。
バトルの結果ダメージは次の計算式から算出します。この値が0以下の場合はダメージが発生しなかったと見なされ、ダメージの増減の効果を受けることができません。
バトルの結果ダメージ = 相手キャラの攻撃能力値 − 自分キャラの防御能力値
21 ルールとカード表記の関係
カードには本ルールと矛盾する表記があります。この場合、カード表記を優先させます。
用語説明
【元の○○】
効果を受けていない状態の、カード表記の内容を『元の○○』と呼ぶ。
例:元の気力 → カードに記載されている気力の値
【〜できる】
プレイヤーがその効果の内容を処理するか、しないかを選択できることを表す。
【ドロー】
自分のデッキのカードを上から順に手札に移動させる行為を『ドロー』と呼びます。
【気力の回復】
キャラの気力に回復数分の値を加えます。
もし、回復数がマイナス値の場合、マイナス値を加えることになりますので、結果的には気力が減ります。
回復値が0点の場合は、気力の回復とは扱われません。
【1ターンにn回まで使用できる】
1ターンの間に使用ができる回数を表します。
規定回数まで使用していた場合、使用するカード・特殊能力として提示できません。
【特殊能力を失う】
特殊能力が存在しないものとして扱います。
【〜の対象にならない】
効果の対象として選択できないことを指します。
【〜の効果の影響を受けない】
効果の対象として選択はでいますが、その効果を得ないことを指します。
【手札に戻す効果】
他の領域から手札へカードを移動させる効果を『手札に戻す効果』と呼びます。
【フィールドから取り除く効果】
フィールドから他の領域へカードを移動させる効果を『フィールドから取り除く効果』と呼びます。
【回収効果】
ゴミ箱から他の領域へカードを移動させる効果を『回収効果』と呼びます。
【ゴミ箱送りの効果】
他の領域からゴミ箱へカードを移動させる効果を『ゴミ箱送りの効果』と呼びます。
【回復効果】【気力を回復させる効果】
気力が回復する効果を『回復効果』と呼びます。
カードテキストに「気力をn点回復」と記載されている効果が該当します。
気力の値が増えても、カードテキストに「回復」と書かれていない効果は、
回復効果と見なされません。
【気力を減らす効果】
気力が減る効果を『気力を減らす効果』と呼びます。
気力の値を直接減少させる効果のみが該当します。
ダメージを与えて結果的に気力が減少する効果は含みません。
また、使用代償として気力を減らす場合も含みません。
【調べる効果】
デッキや手札など非公開情報のカードを見る効果を『調べる効果』と呼びます。
【ドロー効果】【ドローする効果】
ドローする効果を『ドロー効果』と呼びます。
カードテキストに「ドロー」と記載されている効果が該当します。
カードをデッキから手札に移動させても、カードテキストに「ドロー」と
書かれていない効果はドロー効果と見なされません。
【バトル参加キャラを指名する効果】
バトル参加キャラを指名する効果を『バトル参加キャラを指名する効果』と呼びます。
カードテキストに「指名」「指定」と書かれている効果が該当します。
バトル参加キャラを選ぶ効果であっても、「指名」「指定」と書かれていない場合は、
バトル参加キャラを指名する効果と見なされません。
【能力値修正】
キャラの能力値を変化させる効果を『能力値修正』と呼びます。
【攻防修正】
バトル参加キャラの攻撃能力値、防御能力値を変化させる効果を『攻防修正』と呼びます。
【勝利条件】
ゲーム終了条件内の「キャラクターが5体以上ダウンする」という条件を判定するために、
数えたダウンしたキャラの数を特に「勝利条件」と呼びます。
この場合、特に断りがない場合、相手のキャラダウン数を指します。
例:勝利条件を+1 → 相手のキャラダウン数を+1
勝利条件のキャラクターのダウン数 → 相手のキャラダウン数
勝利条件のキャラダウン数 → 相手のキャラダウン数
勝利条件の自分のキャラのダウン数 → 自分のキャラダウン数を+1
【フィールドに出たとき】
カードがフィールドへ移動したタイミング全般を指します。
【ゴミ箱送りになったとき】
カードがゴミ箱へ移動したタイミング全般を指します。
【キャラクターカードを使うとき】
《キャラクターカードを使用するとき》のタイミングと同じです。
【タッグキャラクターカードを使うとき】
《タッグキャラクターカードを使用するとき》のタイミングと同じです。
【特殊能力を使用する場合】
【特殊能力を使うとき】
【特殊能力を使われるたび】
【特殊能力を使用されたとき】
《特殊能力を使用するとき》のタイミングと同じです。
【イベントカードを使用する場合】
【イベントカードを使うとき】
【イベントカードを使われるたび】
【イベントカードを使用されたとき】
《イベントカードを使用するとき》のタイミングと同じです。
【アイテムカードを使うとき】
《アイテムカードを使用するとき》のタイミングと同じです。
【アイテムを装備したとき】
《アイテムカードを装備したとき》のタイミングと同じです。
【フィールドに置く】
『フィールドに配置する』と同義語です。
【フィールドカードを使うとき】
《フィールドカードを使用するとき》のタイミングと同じです。
【属性のみで構成された〜】
属性アイコンのみ記載された場合を指します。
他の記号や数値が含まれる場合は該当しません。
例:属性のみで構成された『屋外』バトルカード
攻:力/防:早 の《格闘技》は該当する
攻:力+早/防:賢+2 の《野球》は「+」「+2」が含まれるので該当しない
【○を含む〜】 ○は属性アイコン
その属性アイコンがカードに表記されている場合を指します。
?マークなどは含みません。
例:攻撃属性に力が含むバトル
攻:力+早/防:賢+2 の《野球》は力アイコンが含まれるので該当する
攻:力/防:早 を選んだ《ミッション》は力アイコンが含まれるので該当する
攻:?+2/防:? の《隠し芸》は、「力」を選んだとしても力アイコンが含まれないので該当しない
○更新記録:
2007/04/25
15-10-2 タッグ化
他、誤字修正など
2007/04/23
変更・追加箇所
6-1 リーダーの特徴
15-5 ダウン
15-5-1 ダウン処理手順
15-5-2 同時処理内でのダウン
15-14 タッグキャラクターのタッグ構成要素に関する特例
20-4 バトルの処理手順
20-5 バトル中の定義
20-6 バトルの中断処理
20-6-1 バトルの中断によるバトル終了時の処理
20-8 バトルを挑まれたプレイヤーのバトル参加キャラ指定処理
用語解説・追加
・フィールドに出たとき (前回、更新時に未掲載)
・ゴミ箱送りになったとき (前回、更新時に未掲載)
・属性のみで構成された〜
・○を含む〜
他、誤字修正など
2005/08/18
変更箇所
1-4 イベントカード
15-8 性別
8-4 追加使用代償
19-5 バトルカードの種別
12-2 常時効果
12-2-1 処理条件がある常時効果
15-10-1 キャラクターの呼び出し
20-4 バトルの処理手順
20-6 バトルの中断処理
用語解説
・フィールドに出たとき
・ゴミ箱送りになったとき
他、誤記修正